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Spielen macht nicht nur meinen Kindern Spass, sondern auch mir. Meine Vorliebe gilt dabei den taktischen Brettspielen. Was nicht heißt, dass ich mich darauf beschränke.

Bevor ich einige Spiele näher beschreibe, möchte ich noch eine Übersicht geben über Seiten mit Informationen und Linksammlungen, die nicht einem bestimmten Spiel zugeordnet werden können:

 


Alphabetische Liste der beschriebenen Spiele:

 


 

Affenparty

Ein sehr schönes kooperatives Spiel für 2 bis 6 Spieler ab 4 Jahre von Herder Spiele.

5 Affen, die durch die Spieler abwechselnd gesetzt werden, bemühen sich, die Tiere des Dschungels und der Savanne zu einer großen Party einzuladen. Dabei spielen alle Spieler auf das selbe Ziel hin, welches nur gemeinsam erreicht werden kann. Entweder gewinnen alle Spieler oder keiner. Gewonnen ist das Spiel, wenn mindestens 7 Tiere zur Party erscheinen. Spielplan der Affenparty

 

 


Alquerque

Die älteste Spur dieses Spiels fand man in Ägypten aus der Zeit um 1400 v. Chr. Über die arabischen Länder, wo es unter dem Namen Quirkat bekannt war, gelangte das Spiel um ca. 1000 n. Chr. nach Spanien, wo es seinen noch heute gebräuchlichen Namen erhielt. Es ist vermutlich der Vorläufer sowohl des Dame-Spiels als auch des vornehmlich in Madagaskar gespielten Fanorona.

Die Regeln zu diesem Spiel sind nicht hundertprozentig überliefert. Nachfolgend wird die heute gebräuchlichste Spielweise erläutert. Eine Variante des Spiels ist bei Bell [3] beschrieben.

Gespielt wird auf einem 5 x 5 Brett, wobei sämtliche Schnittpunkte durch horizontale, vertikale und diagonale Linien verbunden sind (siehe Abbildung 1).

 

Spielbrett Alquerque

Abbildung 1
entnommen aus Robert fitz John’s Artikel
 

Beide Spieler beginnen mit je 12 Steinen, die sie so auf dem Brett platzieren, dass der Mittelpunkt frei bleibt. Wer beginnt, entscheidet das Los. Gezogen wird entlang der Linien auf ein freies benachbartes Feld, wobei sowohl vorwärts, seitwärts als auch rückwärts gezogen werden darf. Während eines Zuges darf allerdings nicht die Richtung gewechselt werden.
Gegnerische Steine werden durch überspringen geschlagen. Geschlagen werden kann ein Stein, wenn in gerader Linie hinter dem Stein ein Feld frei ist. Es besteht Schlagzwang. Kann nach dem Schlagen ein weiterer Stein geschlagen werden, so muss dies getan werden. Hat ein Spieler die Wahl zwischen mehreren Steinen, die er schlagen kann, bleibt es ihm überlassen, welchen er wählt. Schlägt ein Spieler nicht alle Steine, die er in einem Zug schlagen kann, so darf der Gegner ihm seinen Stein vom Brett “blasen”.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Steine mehr hat oder keinen seiner Steine bewegen kann. Dieser Spieler hat dann verloren.


Weitere Informationen zu Alquerque sind auf folgenden Webseiten zu finden:

 

 


Backgammon

Die Gruppe der Spiele, deren heute populärster Name Backgammon ist, gehören zu den ältesten Würfelbrettspielen der Welt und haben noch heute eine weltweite Verbreitung. Unter folgenden Namen ist das Spiel bekannt geworden: Senet - Ägypten, Nardshir - arabische Welt, Tabula - Römisches Reich, Tavla - Türkei, Puff (Pasch) / Tricktrack / Wurfzabel - mittelalterliches Deutschland, Triktrak - Niederlande, Tric-Trac / Jaquet - Frankreich, Backgammon - England, Gammon - Schottland, Tablas reales - Spanien, Tavole reale - Italien, Acey Deucey - USA, Sunoroku - Japan.

Alle Varianten unterscheiden sich nur geringfügig in ihren Regeln. Abweichungen gibt es in der Art und Weise, wie die Steine zu Beginn des Spiels platziert werden und in der Berechnung der Punkte.

Die historische Entwicklung des Spiels ergibt sich aus folgender Grafik:

Die nachfolgend wiedergegebenen Regeln für Tricktrack sind [2] entnommen. Die aufgeführten Buchstaben beziehen sich auf die Bezeichnungen in Abbildung 1.

 

Spielbrett Tricktrack
Abbildung 1
  • Material:
    je 15 weiße und schwarze Spielsteine, 2 Würfel, 1 Tricktrack-Brett (s. Abb. 1)
  • Ziel:
    Alle 15 Steine über die 24 Dreiecke ziehen und aus dem Spiel hinauswürfeln.
  • Zu Beginn des Spiels stellt jeder Spieler seine 15 Steine in 3 Stapeln à 5 Steinen auf sein Ausgangsfeld (A für Weiß, l für Schwarz).
  • Beide Spieler werfen einen Würfel. Der Spieler mit den höchsten Augen beginnt.
  • Entsprechend den von nun an geworfenen Augen zieht Weiß mit seinen Steinen von A nach L und anschließend von a nach l, also gegen den Uhrzeigersinn. Schwarz zieht genau umgekehrt, also von l nach a und dann von L nach A.
  • Es wird mit zwei Würfeln geworfen, wobei der Spieler entsprechend der Augenzahl eines jeden Würfels mit einem oder mit zwei verschiedenen Steinen ziehen kann. Die niedrigere Augenzahl muss immer als erstes gezogen werden.
  • Würfelt ein Spieler 1 und 2, dann kann zweimal 1, zweimal 2, zweimal 5 und zweimal 6 Felder weiter gehen (in dieser Reihenfolge). Dieser Wurf wird ‘Tricktrack’ genannt.
  • Wirft ein Spieler einen Pasch (also beide Würfel mit der gleichen Anzahl Augen), dann zieht er zunächst zweimal die geworfene Augenzahl und anschließend zweimal die Augenzahl der genau gegenüberliegenden Würfelseite. Anschließend darf der Spieler nochmals würfeln.
  • Kann eine Augenzahl nicht gezogen werden, dann verfällt sie. Kann ein Spieler die Augenzahl des ersten Würfels ziehen, aber nicht die des zweiten, dann verfällt nur der zweite Zug. Der Spieler ist jedoch verpflichtet, zu überprüfen, ob er die zweite Augenzahl nicht doch hätte ziehen können, wenn er den ersten Zug mit einem anderen Stein gemacht hätte. In diesem Fall muss er seinen Zug entsprechend korrigieren.
  • Ein Spieler darf nicht auf ein Dreieck ziehen, das bereits durch zwei oder mehr Steine des Gegners belegt ist. Jeder Spieler kann so viele seiner Spielsteine auf einem Dreieck platzieren, wie er möchte.
  • Zieht ein Spieler auf ein Dreieck mit einem einzelnen gegnerischen Stein, dann wird dieser Stein geschlagen und zur “Schlachtbank” geführt. Wer einen Stein auf der Schlachtbank hat, muss diesen erst wieder aufs Spielfeld bringen, bevor er mit seinen anderen Steinen weiterspielen darf. Der Stein wird durch würfeln über das eigene Ausgangsfeld (A-F bei Weiß., l-g bei Schwarz) wieder aufs Spielfeld zurückgebracht.
  • Hat eine Spieler alle 15 Steine in das letzte Feld gebracht, kann er mit dem Hinauswürfeln beginnen. Hierfür kann er auch mehr Augen würfeln, als nötig sind , um einen Stein vom Brett zu spielen.
  • Gewonnen hat
    • Bei einem Spiel der Spieler. der zuerst alle 15 Steine vom Brett gespielt hat.
    • Bei mehreren Spielen wird um Punkte gespielt. Der Gewinner jedes Spiels erhält dabei Punkte für die gegnerischen Steine, die noch im Spiel sind:
      • 1 Punkt für jeden Stein im letzten Feld des Gegners
      • 2 Punkte für jeden Stein im dritten Feld des Gegners
      • 5 Punkte für jeden Stein im zweiten Feld des Gegners
      • 10 Punkte für jeden Stein im ersten Feld des Gegners
      • 10 Punkte für jeden Stein des Gegners auf der Schlachtbank.
    • Gewonnen hat, wer nach der vereinbarten Anzahl an Spielen die meisten Punkte hat.


Weitere Informationen zu Tricktrack sind auf folgenden Webseiten zu finden:

 

 


Go   

Über Go ist schon so viel geschrieben worden, dass ich mich hier mit ein paar Links begnüge:

 

 


Superplexus

Wer hat nicht als Kind das eine oder andere mal versucht, kleine Kugeln durch ein Labyrinth zu manövrieren. Für alle, die neue Herausforderungen suchen, gibt es von Habro den Superplexus, ein dreidimensionales Labyrinth mit drei unterschiedlich schwierigen Parcours.

 


Tafl

“Tafl” ist altnorwegisch und bedeutet “Tisch”. Verbreitet waren die Tafl-Spiele im Norden Europas. Je nach Region sind sie unter einem anderen Namen bekannt und werden auf unterschiedlich großen Brettern gespielt: vom irischen Fidchell auf einem 7 x 7 Brett bis zum angelsächsischen Alea Evangelii auf einem 19 x 19 Brett. Näheres zur geographischen Verbreitung findet sich bei The History of Tabula Letum.

Die meisten Tafl-Spiele sind asymmetrisch: die beiden Spieler haben unterschiedliche Spielziele sowie eine unterschiedliche Anzahl an Spielfiguren mit teilweise von einander abweichenden Spieleigenschaften. Dies äußert sich auch schon in den Startaufstellungen der Spiele (s. Abbildungen 1 und 2).

 

Hnefatafl Startaufstellung

Abbildung 1:
Hnefatafl Startaufstellung
entnommen aus de Nicée’s Artikel
 

 

Alea Evangelii Startaufstellung

Abbildung 2:
Alea Evangelii Startaufstellung
entnommen aus de Nicée’s Artikel
 

Obwohl es keine gesicherten Überlieferungen über die “richtigen” Regeln gibt, sind sich die heute bekannten Spielregeln der verschiedenen Varianten sehr ähnlich. Die Abweichungen betreffen das Zugverhalten des Königs, die Möglichkeiten zum Schlagen gegnerischer Figuren und die Siegbedingungen der Königspartei. Die grundlegenden Regeln aller Tafl-Spiele lauten wie folgt:

  • Es spielen zwei Parteien: Ein Verteidiger mit einem König (Hnefi) und einer Anzahl Soldaten und ein Angreifer mit der doppelten Anzahl Soldaten.
  • In jedem Zug wird eine Spielfigur bewegt, d.h. es herrscht Zugzwang.
  • Alle Figuren können eine beliebige Anzahl freier Felder in horizontaler oder vertikaler Richtung ziehen.
  • Diagonale Züge oder das Überspringen von Figuren sind nicht erlaubt.
  • Ein Zug muss immer auf einem freien Feld enden.
  • Der Thron (das zentrale Feld) darf nur vom König betreten werden, andere Figuren dürfen aber darüber hinweg ziehen.
  • Gefangennahme von Figuren:
    • Eine Figur wird gefangen genommen, indem sie von zwei direkt angrenzenden gegnerischen Figuren "in die Zange genommen" wird. Das heißt: Alle drei Figuren bilden eine gerade Linie, die gefangene Figur befindet sich dabei in der Mitte. Diese gerade Linie ist entweder horizontal oder vertikal; diagonal findet keine Gefangennahme statt! Dabei ist wichtig, dass diese Situation durch einen Bewegungszug einer gegnerischen Figur ausgelöst wird!
    • Zieht eine Figur zwischen zwei gegnerische Figuren, so wird sie nicht gefangen genommen!
    • Die gefangen genommene Figur wird vom Spielfeld entfernt.
    • Es ist möglich, dass in einem Zug mehrere Figuren gefangen werden.
    • Es besteht kein Schlagzwang!
  • Gefangennahme des Königs:
    • Der König ist gefangen genommen, sobald er von gegnerischen Figuren direkt umschlossen ist. Auf dem Spielfeld muss der König also von allen vier Seiten, am Spielfeldrand von nur drei Seiten eingekesselt werden, damit er gefangen genommen werden kann.
  • Zugwiederholungen: Da es möglich ist, dass sich ständig wiederholende Spielzüge ergeben, ist es sinnvoll, diese zu begrenzen, damit der Zugzwang weiterhin wirkt. Dies ist vor allem wichtig, da Stellungen aufgebaut werden können, welche uneinnehmbar sind. Deshalb sollte zusätzlich eine maximal zulässige Anzahl an Wiederholungszügen vereinbart werden. Nur so wird man irgendwann gezwungen, diese Stellungen zu öffnen.

Neben diesen Grundregeln gibt es ein ganze Reihe von Ergänzungen und Varianten. Nachfolgend gebe ich die Regeln für Alea Evangelii wieder so, wie sie sich für mich am besten bewährt haben. Zusätzlich zu den oben angegebenen Grundregeln gilt folgendes:

  • Der Verteidiger beginnt das Spiel.
  • Die Standardstartaufstellung ergibt sich aus Abbildung 3a. Abbildungen 3b und 3c zeigen mögliche alternative Startaufstellungen.
  • Auch die vier Eckfelder dürfen nur vom König betreten werden.
  • Der Thron und die vier Eckfelder fungieren immer als Gegner. Das bedeutet, dass Steine, die direkt neben einem solchen Sperrfeld stehen, geschlagen werden können, indem sie durch einen eigenen Stein und das Sperrfeld in die Zange genommen werden.
  • Der König darf sich am Schlagen von gegnerischen Steinen beteiligen.
  • Gewinnsituationen:
    • Der Angreifer gewinnt, wenn er den König gefangen nimmt.
    • Der Verteidiger gewinnt, wenn es dem König gelingt, eines der Eckfelder zu erreichen.
    • Kann einer der Spieler keinen seiner Steine mehr bewegen wenn er an der Reihe ist, hat er verloren.

 

alternative Startaufstellungen für Alea Evangelii

Abbildung 3:
Startaufstellungen von Alea Evangelii
entnommen aus Sten Helmfrid’s Artikel
 

Wer nach soviel Theorie auch mal alles praktisch ausprobieren will, kann dies online z.B. bei Leif Bennett tun.

Die nachfolgende Grafik gibt einen Überblick über den “Stammbaum” von Hnefatafl:

 


Weitere Informationen zu Tafl-Spielen sind zu finden in [2], [3] sowie auf folgenden Webseiten

 

 


Trysse

Trysse gehört zur Gruppe der so genannten Mancala-Spiele. Die Bezeichnung “Mancala” kommt von dem arabischen Wort “naqala”, das “bewegen” oder “wegnehmen” heißt. Mancala-Spiele gibt es in über 200 Variationen. Die bekanntesten sind Kalaha, Wari und Hus.

Das Spiel hat sich vor über 3000 Jahren in Babylon, Arabien und Ägypten entwickelt und sich von dort nach Süden und Osten ausgebreitet. Obwohl europäische Reisende in Ägypten mit dem Spiel in Berührung kamen, ist es in Europa nie heimisch geworden. Noch heutzutage ist das Spiel hauptsächlich in Afrika sowie dem Nahen und Fernen Osten verbreitet.

Mancala-Spiele sind “Säh-Spiele”. Das Spielbrett besteht aus zweimal fünf oder sechs sich gegenüberliegenden Mulden, in denen die Spielsteine platziert werden (siehe Abbildung 1). Als Spielsteine dienen je nach lokalen Gegebenheiten unterschiedliche Materialien: Bohnen, kleine Muscheln, Perlen, Steine, … .

 

Spielbrett Kalaha
Abbildung 1: Trysse-Spiel des Autors


Die nachfolgend wiedergegebenen Regeln von Trysse orientieren sich an den von D. Elson beschriebenen:

  • Das Spielbrett besteht aus 12 Löchern, je 6 auf jeder Seite des Brettes. Die beiden großen Löcher an den Rändern des Spielfeldes dienen als Ablage für gefangene Spielsteine.
  • Zu Spielbeginn werden in jedes Loch 4 Steine gelegt.
  • Ein Spieler beginnt, indem er aus einem beliebigen Loch auf seiner Seite die Steine herausnimmt und gegen den Uhrzeigersinn je 1 Stein in die Löcher verteilt.
  • Landet der letzte Stein auf der gegnerischen Seite in einem Loch, welches 2 oder 3 Steine enthält, so sind diese gefangen. Enthält das vorhergehende Loch ebenfalls 2 oder 3 Steine, so sind auch diese gefangen. Dies wird fortgesetzt, bis entweder das letzte Loch mit 2 oder 3 Steinen oder das letzte Loch auf der gegnerischen Seite erreicht ist.
  • Ist ein Spieler am Zug und befinden sich keine Steine auf seiner Seite, ist das Spiel unentschieden.
    Ist ein Spieler am Zug und befinden sich keine Steine auf der gegnerischen Seite und gibt es einen Zug, welcher Steine auf die gegnerische Seite bringt, so muss dieser Zug ausgeführt werden.
  • Zu keiner Zeit dürfen die Steine gezählt werden, indem auf irgendeine Art auf sie gezeigt oder sie berührt werden. Gezählt werden darf ausschließlich durch hinschauen.
  • Gewonnen hat, wer zuerst 21 Steine fängt.


Weitere Informationen zu Mancala-Spielen sind zu finden in [1] sowie auf folgenden Webseiten

 


Referenzen:

  1. Erwin Glonnegger, Das Spiele-Buch, 1989, Heinrich Hugendubel Verlag, ISBN 3–473–42601–6
  2. Denk- & Brettspiele der Welt, 1997-99, Weltbild Verlag
  3. R. C. Bell, Board and Table Games from Many Civilisations, revised edition, Dover Publications, 1980, ISBN 0-486-23855-5

 

 

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