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Spielen macht nicht nur meinen
Kindern Spass, sondern auch mir. Meine Vorliebe gilt dabei den
taktischen Brettspielen. Was nicht heißt, dass ich mich darauf
beschränke.
Bevor ich einige Spiele
näher beschreibe, möchte ich noch eine Übersicht
geben über Seiten mit Informationen und Linksammlungen, die
nicht einem bestimmten Spiel zugeordnet werden
können:
Alphabetische Liste der beschriebenen Spiele:
Affenparty
Ein sehr schönes
kooperatives Spiel für 2 bis 6 Spieler ab 4 Jahre von Herder
Spiele.
5 Affen, die durch die Spieler
abwechselnd gesetzt werden, bemühen sich, die Tiere des
Dschungels und der Savanne zu einer großen Party einzuladen.
Dabei spielen alle Spieler auf das selbe Ziel hin, welches nur
gemeinsam erreicht werden kann. Entweder gewinnen alle Spieler oder
keiner. Gewonnen ist das Spiel, wenn mindestens 7 Tiere zur Party
erscheinen. 
Alquerque
Die älteste Spur dieses
Spiels fand man in Ägypten aus der Zeit um 1400 v. Chr.
Über die arabischen Länder, wo es unter dem Namen Quirkat
bekannt war, gelangte das Spiel um ca. 1000 n. Chr. nach Spanien,
wo es seinen noch heute gebräuchlichen Namen erhielt. Es ist
vermutlich der Vorläufer sowohl des Dame-Spiels als auch des
vornehmlich in Madagaskar gespielten Fanorona.
Die Regeln zu diesem Spiel
sind nicht hundertprozentig überliefert. Nachfolgend wird die
heute gebräuchlichste Spielweise erläutert. Eine Variante
des Spiels ist bei Bell [3]
beschrieben.
Gespielt wird auf einem 5 x 5
Brett, wobei sämtliche Schnittpunkte durch horizontale,
vertikale und diagonale Linien verbunden sind (siehe Abbildung
1).
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Abbildung 1
entnommen aus Robert fitz John’s Artikel
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Beide Spieler beginnen mit je
12 Steinen, die sie so auf dem Brett platzieren, dass der
Mittelpunkt frei bleibt. Wer beginnt, entscheidet das Los. Gezogen
wird entlang der Linien auf ein freies benachbartes Feld, wobei
sowohl vorwärts, seitwärts als auch rückwärts
gezogen werden darf. Während eines Zuges darf allerdings nicht
die Richtung gewechselt werden.
Gegnerische Steine werden durch überspringen geschlagen.
Geschlagen werden kann ein Stein, wenn in gerader Linie hinter dem
Stein ein Feld frei ist. Es besteht Schlagzwang. Kann nach dem
Schlagen ein weiterer Stein geschlagen werden, so muss dies getan
werden. Hat ein Spieler die Wahl zwischen mehreren Steinen, die er
schlagen kann, bleibt es ihm überlassen, welchen er
wählt. Schlägt ein Spieler nicht alle Steine, die er in
einem Zug schlagen kann, so darf der Gegner ihm seinen Stein vom
Brett “blasen”.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Steine mehr hat oder keinen
seiner Steine bewegen kann. Dieser Spieler hat dann
verloren.
Weitere Informationen zu Alquerque sind auf folgenden Webseiten zu
finden:
Backgammon
Die Gruppe der Spiele, deren
heute populärster Name Backgammon ist, gehören zu den
ältesten Würfelbrettspielen der Welt und haben noch heute
eine weltweite Verbreitung. Unter folgenden Namen ist das Spiel
bekannt geworden: Senet - Ägypten, Nardshir - arabische Welt,
Tabula - Römisches Reich, Tavla - Türkei, Puff (Pasch) /
Tricktrack / Wurfzabel - mittelalterliches Deutschland, Triktrak -
Niederlande, Tric-Trac / Jaquet - Frankreich, Backgammon - England,
Gammon - Schottland, Tablas reales - Spanien, Tavole reale -
Italien, Acey Deucey - USA, Sunoroku - Japan.
Alle Varianten unterscheiden
sich nur geringfügig in ihren Regeln. Abweichungen gibt es in
der Art und Weise, wie die Steine zu Beginn des Spiels platziert
werden und in der Berechnung der Punkte.
Die historische Entwicklung
des Spiels ergibt sich aus folgender Grafik:
Die nachfolgend
wiedergegebenen Regeln für Tricktrack sind [2] entnommen. Die aufgeführten
Buchstaben beziehen sich auf die Bezeichnungen in Abbildung
1.
Abbildung 1
- Material:
je 15 weiße und schwarze Spielsteine, 2 Würfel, 1
Tricktrack-Brett (s. Abb. 1)
- Ziel:
Alle 15 Steine über die 24 Dreiecke ziehen und aus dem Spiel
hinauswürfeln.
- Zu Beginn des Spiels stellt
jeder Spieler seine 15 Steine in 3 Stapeln à 5 Steinen auf
sein Ausgangsfeld (A für Weiß, l für
Schwarz).
- Beide Spieler werfen einen
Würfel. Der Spieler mit den höchsten Augen
beginnt.
- Entsprechend den von nun an
geworfenen Augen zieht Weiß mit seinen Steinen von A nach L
und anschließend von a nach l, also gegen den Uhrzeigersinn.
Schwarz zieht genau umgekehrt, also von l nach a und dann von L
nach A.
- Es wird mit zwei Würfeln
geworfen, wobei der Spieler entsprechend der Augenzahl eines jeden
Würfels mit einem oder mit zwei verschiedenen Steinen ziehen
kann. Die niedrigere Augenzahl muss immer als erstes gezogen
werden.
- Würfelt ein Spieler 1
und 2, dann kann zweimal 1, zweimal 2, zweimal 5 und zweimal 6
Felder weiter gehen (in dieser Reihenfolge). Dieser Wurf wird
‘Tricktrack’ genannt.
- Wirft ein Spieler einen Pasch
(also beide Würfel mit der gleichen Anzahl Augen), dann zieht
er zunächst zweimal die geworfene Augenzahl und
anschließend zweimal die Augenzahl der genau
gegenüberliegenden Würfelseite. Anschließend darf
der Spieler nochmals würfeln.
- Kann eine Augenzahl nicht
gezogen werden, dann verfällt sie. Kann ein Spieler die
Augenzahl des ersten Würfels ziehen, aber nicht die des
zweiten, dann verfällt nur der zweite Zug. Der Spieler ist
jedoch verpflichtet, zu überprüfen, ob er die zweite
Augenzahl nicht doch hätte ziehen können, wenn er den
ersten Zug mit einem anderen Stein gemacht hätte. In diesem
Fall muss er seinen Zug entsprechend korrigieren.
- Ein Spieler darf nicht auf
ein Dreieck ziehen, das bereits durch zwei oder mehr Steine des
Gegners belegt ist. Jeder Spieler kann so viele seiner Spielsteine
auf einem Dreieck platzieren, wie er möchte.
- Zieht ein Spieler auf ein
Dreieck mit einem einzelnen gegnerischen Stein, dann wird dieser
Stein geschlagen und zur “Schlachtbank” geführt.
Wer einen Stein auf der Schlachtbank hat, muss diesen erst wieder
aufs Spielfeld bringen, bevor er mit seinen anderen Steinen
weiterspielen darf. Der Stein wird durch würfeln über das
eigene Ausgangsfeld (A-F bei Weiß., l-g bei Schwarz) wieder
aufs Spielfeld zurückgebracht.
- Hat eine Spieler alle 15
Steine in das letzte Feld gebracht, kann er mit dem
Hinauswürfeln beginnen. Hierfür kann er auch mehr Augen
würfeln, als nötig sind , um einen Stein vom Brett zu
spielen.
- Gewonnen hat
-
- Bei einem Spiel der Spieler.
der zuerst alle 15 Steine vom Brett gespielt hat.
- Bei mehreren Spielen wird um
Punkte gespielt. Der Gewinner jedes Spiels erhält dabei Punkte
für die gegnerischen Steine, die noch im Spiel
sind:
-
- 1 Punkt für jeden Stein
im letzten Feld des Gegners
- 2 Punkte für jeden Stein
im dritten Feld des Gegners
- 5 Punkte für jeden Stein
im zweiten Feld des Gegners
- 10 Punkte für jeden
Stein im ersten Feld des Gegners
- 10 Punkte für jeden
Stein des Gegners auf der Schlachtbank.
- Gewonnen hat, wer nach der vereinbarten Anzahl an
Spielen die meisten Punkte hat.
Weitere Informationen zu Tricktrack sind auf folgenden Webseiten zu
finden:
Go 
Über Go ist schon so viel
geschrieben worden, dass ich mich hier mit ein paar Links
begnüge:
Superplexus
Wer hat nicht als Kind das
eine oder andere mal versucht, kleine Kugeln durch ein Labyrinth zu
manövrieren. Für alle, die neue Herausforderungen suchen,
gibt es von Habro den Superplexus, ein dreidimensionales Labyrinth
mit drei unterschiedlich schwierigen Parcours.
Tafl
“Tafl” ist
altnorwegisch und bedeutet “Tisch”. Verbreitet waren
die Tafl-Spiele im Norden Europas. Je nach Region sind sie unter
einem anderen Namen bekannt und werden auf unterschiedlich
großen Brettern gespielt: vom irischen Fidchell auf einem 7 x
7 Brett bis zum angelsächsischen Alea Evangelii auf einem 19 x
19 Brett. Näheres zur geographischen Verbreitung findet sich
bei The
History of Tabula Letum.
Die meisten Tafl-Spiele sind
asymmetrisch: die beiden Spieler haben unterschiedliche Spielziele
sowie eine unterschiedliche Anzahl an Spielfiguren mit teilweise
von einander abweichenden Spieleigenschaften. Dies äußert
sich auch schon in den Startaufstellungen der Spiele (s.
Abbildungen 1 und 2).
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Abbildung 1:
Hnefatafl Startaufstellung
entnommen aus de Nicée’s Artikel
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Abbildung 2:
Alea Evangelii Startaufstellung
entnommen aus de Nicée’s Artikel
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Obwohl es keine gesicherten
Überlieferungen über die “richtigen” Regeln
gibt, sind sich die heute bekannten Spielregeln der verschiedenen
Varianten sehr ähnlich. Die Abweichungen betreffen das
Zugverhalten des Königs, die Möglichkeiten zum Schlagen
gegnerischer Figuren und die Siegbedingungen der Königspartei.
Die grundlegenden Regeln aller Tafl-Spiele lauten wie
folgt:
- Es spielen zwei Parteien: Ein
Verteidiger mit einem König (Hnefi) und einer Anzahl Soldaten
und ein Angreifer mit der doppelten Anzahl Soldaten.
- In jedem Zug wird eine
Spielfigur bewegt, d.h. es herrscht Zugzwang.
- Alle Figuren können eine
beliebige Anzahl freier Felder in horizontaler oder vertikaler
Richtung ziehen.
- Diagonale Züge oder das
Überspringen von Figuren sind nicht erlaubt.
- Ein Zug muss immer auf einem
freien Feld enden.
- Der Thron (das zentrale Feld)
darf nur vom König betreten werden, andere Figuren dürfen
aber darüber hinweg ziehen.
- Gefangennahme von
Figuren:
-
- Eine Figur wird gefangen
genommen, indem sie von zwei direkt angrenzenden gegnerischen
Figuren "in die Zange genommen" wird. Das heißt:
Alle drei Figuren bilden eine gerade Linie, die gefangene Figur
befindet sich dabei in der Mitte. Diese gerade Linie ist entweder
horizontal oder vertikal; diagonal findet keine Gefangennahme
statt! Dabei ist wichtig, dass diese Situation durch einen
Bewegungszug einer gegnerischen Figur ausgelöst
wird!
- Zieht eine Figur zwischen
zwei gegnerische Figuren, so wird sie nicht gefangen
genommen!
- Die gefangen genommene Figur
wird vom Spielfeld entfernt.
- Es ist möglich, dass in
einem Zug mehrere Figuren gefangen werden.
- Es besteht kein
Schlagzwang!
- Gefangennahme des
Königs:
-
- Der König ist gefangen
genommen, sobald er von gegnerischen Figuren direkt umschlossen
ist. Auf dem Spielfeld muss der König also von allen vier
Seiten, am Spielfeldrand von nur drei Seiten eingekesselt werden,
damit er gefangen genommen werden kann.
- Zugwiederholungen: Da es
möglich ist, dass sich ständig wiederholende
Spielzüge ergeben, ist es sinnvoll, diese zu begrenzen, damit
der Zugzwang weiterhin wirkt. Dies ist vor allem wichtig, da
Stellungen aufgebaut werden können, welche uneinnehmbar sind.
Deshalb sollte zusätzlich eine maximal zulässige Anzahl
an Wiederholungszügen vereinbart werden. Nur so wird man
irgendwann gezwungen, diese Stellungen zu öffnen.
Neben diesen Grundregeln gibt
es ein ganze Reihe von Ergänzungen und Varianten. Nachfolgend
gebe ich die Regeln für Alea Evangelii wieder so, wie sie sich
für mich am besten bewährt haben. Zusätzlich zu den
oben angegebenen Grundregeln gilt folgendes:
- Der Verteidiger beginnt das
Spiel.
- Die Standardstartaufstellung
ergibt sich aus Abbildung 3a. Abbildungen 3b und 3c zeigen
mögliche alternative Startaufstellungen.
- Auch die vier Eckfelder
dürfen nur vom König betreten werden.
- Der Thron und die vier
Eckfelder fungieren immer als Gegner. Das bedeutet, dass Steine,
die direkt neben einem solchen Sperrfeld stehen, geschlagen werden
können, indem sie durch einen eigenen Stein und das Sperrfeld
in die Zange genommen werden.
- Der König darf sich am
Schlagen von gegnerischen Steinen beteiligen.
- Gewinnsituationen:
-
- Der Angreifer gewinnt, wenn
er den König gefangen nimmt.
- Der Verteidiger gewinnt, wenn
es dem König gelingt, eines der Eckfelder zu
erreichen.
- Kann einer der Spieler keinen
seiner Steine mehr bewegen wenn er an der Reihe ist, hat er
verloren.
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Abbildung 3:
Startaufstellungen von Alea Evangelii
entnommen aus Sten Helmfrid’s Artikel
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Wer nach soviel Theorie auch
mal alles praktisch ausprobieren will, kann dies online z.B. bei
Leif
Bennett tun.
Die nachfolgende Grafik gibt
einen Überblick über den “Stammbaum” von
Hnefatafl:
Weitere Informationen zu Tafl-Spielen sind zu finden in [2], [3] sowie auf folgenden
Webseiten
Trysse
Trysse gehört zur Gruppe
der so genannten Mancala-Spiele. Die Bezeichnung
“Mancala” kommt von dem arabischen Wort
“naqala”, das “bewegen” oder
“wegnehmen” heißt. Mancala-Spiele gibt es in
über 200 Variationen. Die bekanntesten sind Kalaha, Wari und
Hus.
Das Spiel hat sich vor
über 3000 Jahren in Babylon, Arabien und Ägypten
entwickelt und sich von dort nach Süden und Osten
ausgebreitet. Obwohl europäische Reisende in Ägypten mit
dem Spiel in Berührung kamen, ist es in Europa nie heimisch
geworden. Noch heutzutage ist das Spiel hauptsächlich in
Afrika sowie dem Nahen und Fernen Osten verbreitet.
Mancala-Spiele sind
“Säh-Spiele”. Das Spielbrett besteht aus zweimal
fünf oder sechs sich gegenüberliegenden Mulden, in denen
die Spielsteine platziert werden (siehe Abbildung 1). Als
Spielsteine dienen je nach lokalen Gegebenheiten unterschiedliche
Materialien: Bohnen, kleine Muscheln, Perlen, Steine, …
.
Abbildung 1: Trysse-Spiel des
Autors
Die nachfolgend wiedergegebenen Regeln von Trysse orientieren sich
an den von D. Elson
beschriebenen:
- Das Spielbrett besteht aus 12
Löchern, je 6 auf jeder Seite des Brettes. Die beiden
großen Löcher an den Rändern des Spielfeldes dienen
als Ablage für gefangene Spielsteine.
- Zu Spielbeginn werden in
jedes Loch 4 Steine gelegt.
- Ein Spieler beginnt, indem er
aus einem beliebigen Loch auf seiner Seite die Steine herausnimmt
und gegen den Uhrzeigersinn je 1 Stein in die Löcher
verteilt.
- Landet der letzte Stein auf
der gegnerischen Seite in einem Loch, welches 2 oder 3 Steine
enthält, so sind diese gefangen. Enthält das
vorhergehende Loch ebenfalls 2 oder 3 Steine, so sind auch diese
gefangen. Dies wird fortgesetzt, bis entweder das letzte Loch mit 2
oder 3 Steinen oder das letzte Loch auf der gegnerischen Seite
erreicht ist.
- Ist ein Spieler am Zug und
befinden sich keine Steine auf seiner Seite, ist das Spiel
unentschieden.
Ist ein Spieler am Zug und befinden sich keine Steine auf der
gegnerischen Seite und gibt es einen Zug, welcher Steine auf die
gegnerische Seite bringt, so muss dieser Zug ausgeführt
werden.
- Zu keiner Zeit dürfen
die Steine gezählt werden, indem auf irgendeine Art auf sie
gezeigt oder sie berührt werden. Gezählt werden darf
ausschließlich durch hinschauen.
- Gewonnen hat, wer zuerst 21
Steine fängt.
Weitere Informationen zu Mancala-Spielen sind zu finden in [1] sowie auf folgenden Webseiten
Referenzen:
- Erwin Glonnegger, Das Spiele-Buch,
1989, Heinrich Hugendubel Verlag,
ISBN 3–473–42601–6
- Denk- &
Brettspiele der Welt, 1997-99, Weltbild Verlag
- R. C. Bell,
Board and Table Games from Many Civilisations, revised
edition, Dover Publications, 1980, ISBN 0-486-23855-5
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